해밀초, 와콤 원 타블렛을 활용한 하이브리드 학습환경에서
VR∙AR 기반 협력 학습 모델 시도로 교육업계 ‘주목’
‘교육’이 AI, VR 등 미래 기술과의 결합을 통해 ‘에듀테크’로 진화하고 있습니다. 기존의 에듀테크 개념이 단순하게 오프라인 강의를 온라인으로 전환시킨 것이라면, 최근에는 인공지능이나 가상세계 같은 소프트웨어 기술과 디지털 기기를 접목시킨 창의 도구로서 더 발전된 역할을 하고 있어요.
최근에는 ‘에듀테크 유망주’라는 말이 나올 정도로, 학생들이 일찍부터 학교라는 안전망 안에서 새로운 디지털 기술을 접하고 체험하는 것이 더욱 중요해졌는데요, 실제로 창의 증진을 위한 교육 산업은 4차 산업혁명 시대의 新 성장동력 육성을 위한 국가사업인 ‘스마트시티 조성’ 7대 산업 중 하나로 지정됐을 만큼, 교육시장에서도 매우 중요한 화두입니다.
세종시에 위치한 ‘해밀초등학교’는 스마트시티 조성 시범학교로 올해 선정되고, 와콤 원 타블렛∙갤럭시탭∙VR 창작 SW를 통한 새로운 에듀테크 프로그램을 시도하며 교육업계의 주목을 받았습니다. 위티(WeeT) 학습플랫폼과 VR·AR을 활용한 융합 교육환경에서 가상의 캐릭터를 그리고, 가상세계를 꾸며보고, 직접 만든 캐릭터를 통해 VR 동화책을 만드는 등 새로운 시도를 통해 큰 호응을 얻은 것을 넘어, 에듀테크 실증 R&D 기업 해커톤에 참가해 하이브리드 학습환경 조성을 위한 에듀테크 분야에서 우수상 사례로 선정되기도 했어요.
‘혁신학교’ 지향하는 해밀초, AR‧VR 활용한 에듀테크 환경 조성
세종시의 ‘해밀교육공동체’를 지향하는 해밀초등학교는 작년에 개교해 올해 2주년을 맞이한 신설 학교로, ‘혁신학교’라는 교육비전을 갖고 있습니다. 해밀초는 4차 산업혁명 대응 및 新 성장동력 육성 일환으로 실시된 스마트시티 국가시범도시 교육기관으로 지정됐으며, 올해 상반기에는 2학년 학급 대상으로 AR‧VR‧MR 등을 활용한 선진적인 하이브리드 교육 프로그램을 시범적으로 진행했어요.
해밀초등학교 내에는 선생님들이 참여하는 에듀테크 학습 공동체 ‘미래두레’ 커뮤니티가 운영되고 있고, 선생님들이 학년마다 다른 목표를 갖고 이번 스마트시티 사업 실증 R&D에 참여했습니다. 이 중 변재성 선생님이 담당하는 2학년 나리반은 인공지능을 활용한 소프트웨어의 교육적 활용에 초점을 맞추어, 와콤 원 타블렛을 활용하여 위티(WeeT) 학습플랫폼과 VR WARE 기반 융합학습환경에서의 에듀테크 프로그램을 실시했습니다.
해밀초등학교의 ‘하이브리드 학습환경 조정(VR‧AR‧MR을 활용한 하이브리드 학습환경 구현)’은 메디오피아 플랫폼 ‘위티(WeeT)’로부터 시작된 실증 사업인데요, 초중고등학교 교육 플렛폼 업체와 한국와콤, VR 및 AR 창작 SW가 만나 융복합 에듀테크 교육 프로그램을 시도했다는 측면에서 의미가 크지요.
와콤 원, 갤럭시탭, VR 창작 SW 조합으로 창의교육 진행∙∙∙”캐릭터 제작부터 VR 메타버스 콘텐츠까지”
2학년 학급은 현재 국가교육과정 내 비교과 영역으로 자율활동·동아리활동으로 구성된 ‘창의적 체험활동’과 안전한 생활 및 통합교과로 이뤄진 ‘교과 영역’ 크게 두 가지로 구분되어 있는데요, 이 중에서 ‘와콤 원’ 타블렛과 갤럭시탭 태블릿 PC, 메디오피아테크 사의 위티(WeeT) 학습플랫폼, 글로브포인트 사의 VR WARE를 활용, 학습플랫폼 기반 AR‧VR‧MR 등 디지털 창의 교육이 접목된 교과는 동아리활동, 통합교과, 국어 세 과목입니다.
이미 해밀초에는 학급 전원이 함께 사용 가능한 갤럭시탭이 구축되어 있었지만, 작은 화면과 터치 기능만으로는 창의적 활동에 한계가 있었습니다. 액정타블렛 와콤 원은 전자 펜으로 직접 화면에 대고 쓰거나 그릴 수 있는데요, 구체적 조작 능력이 미숙한 아이들이 직관적 조작은 물론이고 다양한 창의적 활동을 할 수 있도록 만들었지요. 펜이 없는 태블릿PC에 와콤 원을 연결해서 VR 창작 SW를 활용한 에듀테크 환경을 마련했습니다.
와콤 원 타블렛, 갤럭시탭 태블릿 PC, VR 창작 SW 조합의 강점은 초등 2학년 교실에 있는 학생들의 작은 책상 위에서 공간 활용도가 뛰어난 점은 물론이고, 학생들 스스로가 ‘마인크래프트(Minecraft)’를 활용하는 것처럼 디지털 콘텐츠를 직접 만들고 공유하고 체험할 수 있다는 것입니다. 디지털 상에서 펜을 활용해 직접 캐릭터를 그리는 것부터 VR 메타버스 콘텐츠를 체험하고, 일러스트가 들어간 그림책에 대사를 넣는 등의 다양한 과정을 통해 직접 디지털 콘텐츠를 만드는 과정은 일반적인 아날로그 방식의 창의적 체험 활동과는 또 다른 가능성과 창작력을 키워줄 수 있어요.
먼저 ‘동아리 활동’에서는 학생들이 와콤 원과 글로브포인트사의 ‘스토리메이커(storymaker)’ SW를 활용해 캐릭터 제작을 경험했습니다. ‘통합교과’에서는 와콤 원과 글로브포인트사의 ‘VRWARE School' SW 조합으로 가상의 여름동산을 꾸미는 창작활동이 진행되었어요. 특히 ‘국어’ 수업에서는 와콤 원과 스토리메이커 SW를 활용해 학생들이 직접 캐릭터를 색칠하고, 그림 속 대화 표현을 넣어 한 편의 동화로 꾸며 발표하는 시간을 갖기도 했어요.
학생들은 타블렛 등 새로운 디지털 기기에 금방 적응하여 즐겁게 체험하고, 교과서에서 경험할 수 없던 창작활동을 시도함으로써 큰 흥미를 느낄 수 있었습니다. 사회적으로 안전한 학교 내에서 디지털 기기와 소프트웨어를 접하고 경험하는 것은 교육적으로도 의미가 큽니다.
“자율 및 진로 영역에서도 AI와 에듀테크 활용한 교육 목표”
변재성 선생님은 향후 자율 및 진로 영역에서도 전공분야인 AI와 에듀테크를 활용, 아이들에게 적합한 교육 서비스가 무엇인지 고민하고 관련 활동 프로그램을 기획할 예정입니다.
변 선생님은 나를 표현하고 나 다움을 배울 수 있는 개별화 교육, 또 이를 친구들과 공유할 수 있는 플랫폼을 기획하기 위해 데이터 분석, 프로그래밍 등 공부 중인데요, 추후 AI를 활용한 그리기 연습 등 학생들이 자신의 아이디어를 예술적으로 표현해 낼 수 있도록 보다 자유로운 창의예술 교육 프로그램을 만들어가는 게 목표라고 말씀하셨습니다.